Kineski europski sportovi nadoknađuju izgubljeno vrijeme

Kineski europski sportovi nadoknađuju izgubljeno vrijeme
Kineski europski sportovi nadoknađuju izgubljeno vrijeme

Video: Kineski Zodijak (2012) Ceo Film sa Prevodom 2024, Srpanj

Video: Kineski Zodijak (2012) Ceo Film sa Prevodom 2024, Srpanj
Anonim

Nakon ukidanja zabrane kupovine zapadnih konzola, kineska industrija eSports nadoknadila je izgubljeno vrijeme. Kako eSports i dalje raste, Kina je postala golem dio svog uspjeha.

Uspon eSporta više nije vijest. Ogroman broj ljudi koji igraju i količina upletenog novca doveli su do toga da su pokretanja igara velika koliko i svaka premijera filma. Najveći uspon u posljednjem desetljeću odnosi se na to kako je igranje postalo sport gledatelja za mase. Kada je prošle godine održano svjetsko prvenstvo u multiplayer borbenoj igri League of Legends, osim desetaka tisuća gledatelja koji su u areni gledali, putem interneta emitirano je 43 milijuna ljudi širom svijeta.

Image

Igra sama po sebi nije previše važna; bilo da je riječ o League of Legends, Street Fighteru, FIFA ili Call of Duty, potražnja je ogromna bez obzira. Igranje je prihvaćeno (unutar većine krugova, ili barem daleko više nego što je nekad bilo) kao ozbiljan sport. Na Azijskim igrama 2022. eSports će biti uključen kao događaj. Olimpijsko priznanje možda još ne postoji, ali Međunarodni olimpijski odbor pokazao je nedavni trend dodavanja sportova koji privlače novu mladu publiku (na primjer, skejtanje i surfanje), pa je zamišljanje eSporta na Olimpijadi logičan korak naprijed. Grupa koja je organizirala ponudu u Los Angelesu za Olimpijske igre 2024. godine javno je izjavila kako razmatra eSports kao dio svog postupka nadmetanja.

U Kini su tvrtke sada uključene u eSports dobar pokazatelj kao i bilo koji drugi u smislu vaganja njegove važnosti. Tencent (investicijska tvrtka), Baidu (web usluge) i najveći od njih svih, posao e-trgovine Alibaba, svi su uložili u eSports. U slučaju Alibabe, njihova početna investicija u iznosu od 150 milijuna dolara uključivala je domaćin Svjetskih elektronskih sportskih igara uz podršku Međunarodne federacije za izvoz, kao i „planiranje izgradnje stadiona eSporta širom Kine, u nastojanju da eSports postane„ način života “, prema IeSF. '

Prema Newzoo-u, tvrtka za istraživanje tržišta, 560 milijuna ljudi ili 70% kineskog mrežnog stanovništva igra računalne igre. Bilo bi čudno da velika poduzeća nisu zainteresirana. Povjerenje kupaca u igrama također je u porastu, jer su potrošači privučeni određenim igrama, također imaju prednost da favoriziraju određene timove.

Jedan kineski tim za eSports, EDward Gaming (EDG), ima 800.000 obožavatelja koji struji samo mrežne sesije. Ne samo da su ljudi zainteresirani za igranje, a ne samo da su oni zainteresirani za gledanje, eSportski timovi imaju odane navijačke baze, prate svoje utakmice baš kao i ljubitelji nogometa, bejzbola ili hokeja.

Jedna velika razlika koja je kineska industrija igara je u tome kako PC igre dominiraju nad konzolama kao što su Xbox ili PlayStation. Istraživačica Niko Partnersa Lisa Hanson objasnila je; „Konzole su u Kini zabranjene od 2000. godine. Vlada je smatrala da je to najbolji način da zaštiti kinesku mladež od trošenja uma na videoigre, nakon izviđanja roditelja. Sljedeće godine je online igra eksplodirala, a veličina tržišta dosegla je 100 milijuna dolara. Dakle, zabrana nije zaustavila problem. " Najveća ironija je da je velika većina konzola dizajnirana i izrađena u Kini. Zabrana je na kraju ukinuta 2015. godine.

Kada je zabrana ukinuta, kineski sektor igara je rekao da vrijedi 10 milijardi dolara. To se sastojalo od PC igara, pametnih telefona i manjeg dijela putem prodaje crne tržišne konzole. U ograničenom okruženju već je bilo golemo. Dvije godine, to je astronomsko.

Popularno za 24 sata